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Jason Rohrer

Craft of Code

Kunst & Ambivalenz in Online Spielen


Jason Rohrer ist ein unabhängiger Designer von Videospielen aus Davis, Kalifornien. Seine 19 Spiele haben bei den Kritikern Anerkennung gefunden, weil sie die Grenzen von Storytelling, Moral, Existenzialismus und Kunst erweitern.

Nicht gerade typisch für einen Spieldesigner.

Das kommt daher, weil Rohrers Spiele alles andere als typisch sind. Videospiele sieht er als ein Medium, das reif ist für Experimente und Empathie.

"Ich möchte, dass die Spieler Dinge fühlen, die sie noch nie zuvor bei Spielen gefühlt haben. Es soll anders sein als alles, was sie bisher gespielt haben", sagte Rohrer. "Ich versuche immer noch, das Medium voranzubringen."

Rohrer machte 2007 erstmals mit 'Passage' auf sich aufmerksam, einem einfachen aber herzzerreißenden Spiel, das den Lauf der Zeit und der menschlichen Erfahrung nachahmt.

Passage von Jason Rohrer

"Ein großartiges und dicht gewobenes Sonett... Mehr als jedes andere Spiel, das ich je gespielt habe, zeigt es, wie ein Spiel ein fantastisch ausdrucksstarkes, künstlerisches Mittel zur Erforschung des menschlichen Geistes sein kann."

-Wired: "Poetische Passage provoziert schweres Nachdenken über Leben und Tod"

'Passage' wurde als Kunstwerk gefeiert und ist heute im Museum of Modern Art in New York City dauerhaft untergebracht.

Obwohl Rohrers Spiele auf ähnliche Philosophien und Erfahrungen zurückgreifen, sind sie alle außergewöhnlich unterschiedlich und einzigartig.

"Ich möchte mit jedem neuen Spiel etwas machen, das anders ist als alles, was bisher gemacht wurde", sagt Rohrer. "Nimm alles, was du bisher gemacht hast, und mach eine harte Linke. Ich will mich nicht niederlassen. Ich will mich immer weiterentwickeln."

Weitere Spiele von Rohrer sind unter anderem 'Between' (exklusiv für Esquire erstellt), 'Sleep is Death', Cordial Minuet' und 'The Castle Doctrine' - ein umwerfendes psychologisches MMO-Spiel, bei dem die Teilnehmer ihr Zuhause schützen müssen, während sie gleichzeitig die Aufenthaltsorte anderer Spieler ausheben.

Sein neuestes Werk One Hour One Life' ist ein weiteres Echtzeit-Massiv-Multiplayer-Projekt, das sich mit komplexen Themen wie Zusammenhalt, soziale Strukturen und der Ahnung davon, wie die Familie, in die man hineingeboren wurde, die eigene Lebensgeschichte bestimmt, beschäftigt.

One Hour One Life

Jeder Spieler wird als Baby in einer großen, beständigen Welt in das Spiel hineingeboren. Du bist abhängig von deiner Mutter - einem anderen Spieler -, die sich um dich kümmert (oder nicht!). Im Laufe einer Stunde erlebst du im Spiel ein ganzes Leben , einschließlich der Geburt eines eigenen Babys in Form von anderen Spielern.

Das Spiel ist endlos und entwickelt sich ständig weiter, Gesellschaften steigen auf und fallen, neue Technologien entstehen. Rohrer hat über 1000 Erfindungen eingebettet - vom ersten Feuer über die Landwirtschaft bis hin zum Verbrennungsmotor und Atom-Robotern - auf die die Spieler aufbauen können.

Rohrer hat das Spiel akribisch von Hand mit Bleistift gezeichnet und aktualisiert es weiterhin jede Woche. Er führt sogar einen Stammbaum, der jedes in der Spiellwelt elebte Spiel (aka life) aufzeichnet, damit die Spieler sehen können, mit wem sie verwandt sind und ihre Abstammung nachvollziehen können.

'One Hour One Life' ist ebenso ein soziales Experiment wie ein Spiel.

"Es berührt Themen wie Nachhaltigkeit, Moral und Zivilisation und stellt unmögliche Fragen wie: Sind Menschen von Natur aus gut oder schlecht?"

"Rohrer zeigt, dass diese Themen nicht so verwirrend sind, wie sie zunächst erscheinen. Es sind Systeme, von denen wir ein Teil sind, Regeln, die wir uns ausdenken und denen wir folgen, um zurechtzukommen. Die Welt ist eine Art Videospiel."

Vice: "'One Hour One Life': Dieses Spiel hat mein Herz gebrochen und meinen Glauben an die Menschheit wiederhergestellt".

Für Rohrer sind es diese profunden Fragen, die Videospiele grundsätzlich interessant machen. Ursprünglich ging er den Mainstream Gaming Größen aus dem Weg, weil sie seiner Meinung nach Millionen von Dollar in prosaische Formeln statt in neue Ideen investieren.

"Viele dieser Firmen kopieren sich nur gegenseitig. Für verrückte, kreative Einzelstimmen ist kein Platz", so Rohrer. "Als ich in die Welt der Videospiele eintrat, beschlossen ich und viele andere Indie-Designer, dass wir klein bleiben müssen, um das Medium voranzubringen."

One Hour One Life

Und im Gegensatz zu vielen Entwickler-Kollegen teilt Rohrer offen den Quellcode für jede seiner Kreationen.

Die gesamte komplexe Welt und die Daten von 'One Hour One Life' sind auf 35 Linoden gespeichert, darunter eine, die ausschließlich dem "Stammbaum" gewidmet ist, der die gesamte Geschichte der OHOL-Welt speichert.

"Was mich an Linode begeistert hat, war, dass ich die Telefonnummer angerufen habe und jemand nach dem ersten Klingeln antwortete", sagte Rohrer. "Sie wussten, wovon sie sprachen, und das wiederholte sich mit jeder Frage oder jedem Support Ticket."

Als Entwickler schätzt Rohrer auch die Möglichkeit, neue Dinge auf seinen Linodes zu testen.

"Ich werfe einen Server an, mache einen Stresstest und werf' es dann wieder ein", sagte Rohrer. "Ich hoste das ganze Reich dort. 35 Server für nur etwa 170 Dollar im Monat. Das ist unschlagbar."

"Es ist super flexibel, damit bin ich in der Lage, Dinge zu verteilen und zu expandieren."

'One Hour One Life' bringt jeden Tag 5.000 bis 10.000 neue Leben hervor. Die pulsierende Welt, die Rohrer vor drei Jahren mit nur einer einzigen Person namens Eve geschaffen hat, wächst beständig weiter. Er sagt, dass er sich üblicherweise rund fünf Jahre lang einem großen, persönlichen Projekt widmet, und schätzt, dass er 'One Hour One Life' noch mindestens ein oder zwei Jahre weiterentwickeln wird.

"Ich erlaube mir nicht den Luxus, von neuen Projekten zu fantasieren, bevor ich hier fertig bin."

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